Компьютерные игры бывают разные. Бывают красивые, предназначенные для любования проплывающими или окружающими пейзажами. Бывают нервные, требующие хорошей реакции, умения вертеть виртуальный руль или на полсекунды быстрее противника наводиться на цель. Бывают игры, в основном карточные, заставляющие подумать. А бывают игры развивающие.
Развивающих игр очень мало – примерно одна на сто. К разряду таких «раритетов» можно отнести «Фараона» – творение малоизвестной фирмы Impressions Games. Как и многие сейчас, специалисты Impressions не стали изобретать велосипед, а лицензировали уже известный, обкатанный «движок» Caesar III (те, кто видел «Цезаря», могут дальше не читать, а просто представить себе пирамиды вместо триумфальных арок) и попытались на его основе создать свой мир, что им, в общем-то, удалось. В итоге получилась колоритная смесь стратегии реального времени с экономической настольной игрой «Менеджер».
Итак, действие происходит в древнем Египте. Вы начинаете игру основателем новой династии, но для того, чтобы ваша династия набрала силу и ее представитель смог стать фараоном, предкам придется совершить много славных и полезных дел, провести части народа через пять периодов, постепенно продвигаясь вверх по иерархической лестнице Египетского государства:
1. Додинастический период.
2. Архаичный период.
3. Древние королевства.
4. Середина развития королевств.
5. Новые королевства.
В заключительном периоде вам предстоит увековечить себя и своих потомков, создав… Правильно, самую большую в мире пирамиду. Если же дела пойдут не так славно или полезно, то фараон, место которого вы пока не заняли, сделает так, что вы его никогда и не займете, по крайней мере, в текущей игре.
Чтобы достичь подлинного величия, вам придется немало потрудиться. Получив небольшой денежный кредит, вы отправитесь выполнять задание начальства. Разбив несколько делянок, на которых местные бродяги поставят свои палатки, вам придется следить за ними, добывать пищу и воду, справедливо распределять ее между жителями, строить для них больницы, аптеки и морги, регулировать налоги и зарплату так, чтобы не обидеть людей и угодить фараону, да еще и потратить меньше, чем заработать. Придется добывать полезные ископаемые, строить перерабатывающие предприятия, торговать с соседними городами, обеспечивая жителей и строительство припасами, поддерживать отношения с богами и отбиваться от назойливых соседей.
По ходу игры можно пользоваться подсказками так называемых советников. Правда, насоветовать ничего дельного они обычно не могут, но о ситуации в городе и стране предупреждают исправно. Если же вы считаете, что советчики вам не нужны, подсказки можно отключить.
Правда, тогда нет никакой гарантии, что вы не пропустите срок очередной дани фараону и не навлечете на себя его гнев.
При смешных на сегодня системных требованиях и отсутствии сложной графики игра затягивает с первых же минут. Поражает полная логичность и концептуальность этого мира, который, в отличие от миров других игр, воспринимается не как пародия, а как естественная, хотя и упрощенная модель мира реального. Хотя, почему упрощенная? Вполне возможно, что древнеегипетскому правителю мир и представлялся таким, простым и незатейливым.
Но построение пирамид – дело не простое и не быстрое, поэтому позволю себе дать несколько советов, которые помог вам не наступать на старые грабли и немного сэкономить время.
Оценка вашей деятельности
Она дается по четырем параметрам:
1. Уровень культуры – чем больше культурных сооружений, тем она выше.
2. Процветание города – чем выше рейтинг домов в городе (от палаток до роскошных особняков) и прибыль от хозяйственной деятельности, тем выше показатель его процветания. Дом переходит в следующую позицию в рейтинге, только когда выполняются все запросы текущего уровня (пища, вино, предметы быта). Если какие-то из запросов перестают выполняться, дом беднеет.
3. Степень выполнения задания на строительство.
4. Рейтинг при дворе – он напрямую зависит от ваших успехов по первым трем пунктам, от помощи, оказываемой другим городам, и от щедрости подарков, которые вы отправляете фараону.
Экономика
Экономика, как научно доказал Карл Маркс, это основа основ. Чтобы она была здоровой и могла обеспечить нормальное существование города, необходимо поддерживать положительный баланс, то есть спланировать городское хозяйство так, чтобы расходы не превышали доходов. Львиная доля денег уходит на строительство, поэтому стройте разумно и старайтесь не залезать в долги. Первый раз вас простят и дадут новый кредит, потом, если долг превысит сумму в пять тысяч местных «условных единиц», сравняют с землей. Можно несколько раз брать в долг и расплачиваться, но каждое такое действие понижает ваш рейтинг при дворе. Постарайтесь уравновесить затраты прибылями от торговли. Если в районе можно добывать золото, считайте, что вам несказанно повезло. Но, как всякое везение, такое бывает редко.
Торговля
Торговать лучше всего не сырьем, а готовыми изделиями, – они, как правило, в несколько раз дороже. Если местного сырья нет, можно построить перерабатывающие мастерские и организовать производство на привозном товаре. Это позволит создать много дополнительных рабочих мест. А чем больше рабочих, тем больше можно собрать налогов. А чем больше налогов, ну и так далее…
Для торговли с соседями необходимо открыть торговые пути. Тут надо быть разборчивым, подбирая партнеров так, чтобы все они отдавали вам дешевый товар, а сами покупали дорогой. Выводы и выгоды очевидны.
Война
Война в игре – дело простое. Кто сильнее (у кого больше армия) тот и прав. Хотите жить спокойно, держите большие гарнизоны. Это требует затрат и не окупается напрямую, так как военные трофеи не берутся. Тактика проста. Лучников на возвышенность, пехота маневрирует и вступает в бой после того, как нападающие обескровлены обстрелом. Кто лучше укрепился, тот и победил. Для того чтобы ваши войны были лучшими в царстве, не скупитесь на военные академии и жертвы богу Сету, ответственному за дела военные.
Религия
Отношение с богами – разговор особый. Им надо ставить святилища, храмы и соборы, проводить в их честь фестивали и праздники. Через некоторое время обрадованные вниманием боги начнут присылать благословения, поднимать урожаи, делать подарки и всячески вам помогать. Но если прогневить хотя бы одного из богов, он наделает немало гадостей. Особо надо выделять бога-покровителя.
Коммуникации и инфраструктура
Планировка города зависит целиком от вас. А от того, какой будет планировка, в немалом зависит и процветание города. Как и в жизни, товары в виртуальном городе фараонов хранятся на складе, зерно в амбарах, а продают все это на базаре. Так же, как и в реальной жизни, люди ходят на работу, за покупками, в поликлинику, храм или на развлекательные площадки. Причем предпочитают ходить в места, ближайшие к дому. Следовательно, строить надо так, чтобы носильщику не пришлось ездить за товаром через весь город. А если местный житель не будет иметь доступ к определенным услугам, он просто покинет этот дом, снизив его рейтинг и общий уровень процветания в городе.
Особое внимание надо уделить пожарным и инженерным постам. Без них постройки будут гореть и рушиться.
Благоустройство
Храмы, библиотеки или административные здания повышают привлекательность дома для заселения. Производственные корпуса, склады и амбары снижают его, но благоустройство повышает. Грамотно комбинируя эти методы регулирования заселенности, можно добиться высокой плотности населения, то есть повысить уровень процветания.
Вы можете спросить, что же тут развивающего? Во-первых, игроку придется решать довольно сложные экономические и тактические задачи, причем каждый раз новые, в зависимости от местных условий, и быстро.
Во-вторых, правильная планировка города требует изрядного пространственного мышления. А ежели оно не развито, то овладеть хотя бы основами все равно надо. Иначе в кампаниях высокого уровня, где одним из условий победы будет население города в несколько тысяч человек, придется очень туго.
В-третьих, любой играющий получит хоть и поверхностный, но все же курс истории древнего Египта, ознакомится с пантеоном древних богов и деталями правления отдельных фараонов, узнает, как в разные периоды строили пирамиды.
А теперь вспомним, например, Quake и Need for Speed и сравним информационно-смысловую нагрузку этих игр с представленным вашему вниманию «Фараоном». Выводы очевидны.